Karakteristik Teknologi Game Edukasi dalam Pembelajaran Bahasa Arab di Madrasah Kota Metro
Abstract
Penelitian ini menelaah fitur‑fitur utama teknologi game edukasi yang digunakan dalam pengajaran Bahasa Arab dan menilai dampaknya terhadap keterlibatan serta pengalaman belajar siswa di lingkungan sekolah dan madrasah. Dengan desain studi kasus kualitatif, data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan guru dan pelajar, observasi partisipatif di kelas, dan tinjauan dokumentasi pendukung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game yang menerapkan mekanisme gamifikasi seperti sistem poin, lencana digital, dan kemajuan berbasis cerita, menyajikan antarmuka yang intuitif dan konteks visual kaya yang mendorong motivasi, partisipasi aktif, dan retensi kosakata yang lebih mendalam. Observasi kelas mengungkap interaksi yang lebih dinamis dan kolaboratif, dengan siswa antusias menyelesaikan tantangan dalam game. Namun, penelitian ini juga mengidentifikasi hambatan signifikan, termasuk keterbatasan perangkat, konektivitas internet yang tidak stabil, dan ketidaksesuaian antara konten game dan kurikulum formal. Untuk menjamin keandalan temuan, penelitian menggunakan triangulasi sumber, member checking, dan peer debriefing. Studi ini menekankan kebutuhan kritis akan program pelatihan guru terarah, pengembangan game edukasi yang selaras dengan standar kurikulum, serta penyediaan versi offline untuk memastikan akses yang adil dan inklusif. Dengan memberikan rekomendasi konkret bagi pendidik, pengembang, dan pembuat kebijakan, temuan ini berkontribusi pada evolusi media pembelajaran inovatif yang berpusat pada siswa dan memenuhi kebutuhan generasi digital.
References
Afriani, Ishbakh, Nina Zulida Situmorang, and Ahmad Muhammad Diponegoro. “Gambaran Kebahagiaan Pada Istri Purnawirawan TNI-AD Berdomisi Di Kota Cilacap (Jawa Barat).” Psyche 165 Journal 16, no. 3 (2023): 118–24. https://doi.org/10.35134/jpsy165.v16i3.248.
Aktavera, Beni, Harma Oktafia Lingga Wijaya, and Elmayati Elmayati. “Game Edukasi Anak Raudathul Athfal Menggunakan Construct 2.” Jurnal Nasional Ilmu Komputer 4, no. 3 (2024): 32–41. https://doi.org/10.47747/jurnalnik.v4i3.1657.
Alfirdaus, Mohammad Harun, Muhlis Tahir, Ari Kusumaningsih, Muchamad Arif, and Etistika Yuni Wijaya. “Penerapan Sprint Design Dalam Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Belajar Kosakata Bahasa Arab.” Jurnal Eksplora Informatika 13, no. 1 (2023): 124–35. https://doi.org/10.30864/eksplora.v13i1.984.
Ali, Salah M., Kamariah Yunus, Turky Alshaikhi, Mohammed Abdulgalil Abugohar, Taleb Mohana, and Taya Mustafa. “The Effects of Blended Learning on First-Year Arab University Students’ Oral Production.” World Journal of English Language 13, no. 8 (2023): 146–57. https://doi.org/10.5430/wjel.v13n8p146.
Alwan, Ahmad Zuhdi. “Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus Tuna Rungu.” Joined Journal (Journal of Informatics Education) 3, no. 1 (2020): 8. https://doi.org/10.31331/joined.v3i1.1063.
Hidayati, Widya Ayu Kurnia, Kholifah Nur Fajariyah, and Annisa Nurul Fadlillah. “Pelatihan Pemanfaatan Literasi Digital Dan Numerasi Berbasis Game Online Di Sdn Tanjung 3 Pademawu Pamekasan.” Jurnal Solutif: Jurnal Pengabdian Masyarakat 1, no. 2 (2023): 65–74. https://doi.org/10.61692/solutif.v1i2.81.
Irsyadi, F Y Al, R Annas, and Y I Kurniawan. “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Pengenalan Benda-Benda Di Rumah Bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar.” Jurnal Teknologi Dan Informasi (JATI) 9, no. September (2019): 78–92. https://doi.org/10.34010/jati.v9i2.
Irsyadi, Fatah Yasin Al, Lia Dewi Susanti, and Yogiek Indra Kurniawan. “Game Edukasi Belajar Huruf Hijaiyah Untuk Anak Kelas 2 Di Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara Surakarta.” Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika 1, no. 1 (2021): 43–54. https://doi.org/10.54082/jiki.7.
Isbah, Faliqul. “Memahami Karakteristik Bahasa Arab Untuk Pembelajaran.” Bashrah 03, no. 01 (2023): 1–10.
Kurniawan, Yogiek Indra, Uki Hares Yulianti, Nadia Gitya Yulianita, and Muhammad Naufal Faza. “Gamifikasi Media Pembelajaran Untuk Siswa Tuna Rungu Wicara Di Sekolah Luar Biasa B Yakut Purwokerto.” Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia 2, no. 5 (2022): 649–61. https://doi.org/10.52436/1.jpmi.948.
Mayasari, Yunita, Mustika, and Asih Sutanti. “Rancangan Bangun Game Edukasi Tebak.” Edukatif : Jurnal Edukasi 2, no. 1 (2020): 98–106.
Nuqisari, Rina, and Endah Sudarmilah. “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android.” Emitor: Jurnal Teknik Elektro 19, no. 2 (2019): 86–92. https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987.
Priantiwi, Tiara Nurfingkan, and Maman Abdurrahman. “Analisis Konten Pembelajaran Bahasa Arab Pada Media Tiktok.” Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan 8, no. 3 (2023): 1365–71. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i3.1502.
Ritonga, Tipa Nawati, Yufni Faisol, and Hanomi. “تأثير استخدام وسيلة الكلمات المتقاطعة في تدريس المفردات: دراسة تجريبية في المدرسة لقمان الإيتدائية الإسلامية المتكاملة بادنج.” Jurnal Naskhi Jurnal Kajian Pendidikan Dan Bahasa Arab 6, no. 1 (2024): 22–37. https://doi.org/10.47435/naskhi.v6i1.2577.
Rivaldi, Muhammad Fikri, and Yogiek Indra Kurniawan. “Game Edukasi Pengenalan Dan Pembelajaran Berhitung Untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar.” Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA) 11, no. 1 (2021): 47–59. https://doi.org/10.34010/jamika.v11i1.4354.
Saefullah, Agus Susilo. “Ragam Penelitian Kualitatif Berbasis Kepustakaan Pada Studi Agama Dan Keberagamaan Dalam Islam.” Al-Tarbiyah: Jurnal Ilmu Pendidikan Islam 2, no. 4 (2024): 195–211.
Sandy Ilham Hakim Syasri, Nazruddin Safaat H, Muhammad Irsyad, and Febi Yanto. “Model Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Android Untuk Anak-Anak.” Jurnal CoSciTech (Computer Science and Information Technology) 4, no. 3 (2024): 763–71. https://doi.org/10.37859/coscitech.v4i3.6428.
Saputra, Ahmad Agung, Fatra Nonggala Putra, and Rizqi Darma Rusdian Yusron. “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android.” Journal Automation Computer Information System 2, no. 1 (2022): 66–73.
Setiawan, Andri, Henry Praherdhiono, and Suthoni Suthoni. “Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini.” JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran 6, no. 1 (2019): 39–44. https://doi.org/10.17977/um031v6i12019p039.
Wati, Asiah, and Arrum Puspita Sari. “Dampak Pandemi Covid-19 Terhadap Usaha Mikro, Kecil, Dan Menengah (Umkm) Dan Strategi Peningkatan Perekonomian Pemilik Umkm (Studi Kasus Di Desa Suruhan Kabupaten Sukoharjo).” SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan 5, no. 1 (2021): 901. https://doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6557.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 El-Badr: Jurnal Pemikiran dan Peradaban Islam

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.